2016二次元产业峰会:二次元游戏未来究竟该如何发展?

发布日期:2024-09-19 16:13

来源类型:半岛都市报 | 作者:孙宗可

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游戏葡萄7月28日消息,在2016年ChinaJoy上举行的2016二次元产业峰会于7月28日下午召开,哔哩哔哩弹幕视频网副总裁张峰、株式会社Aniplex专务执行董事越智武、心动网络首席运营官赵宇尧、暖暖游戏首席执行官姚润昊、上海晨之科信息技术有限公司首席运营官蒋钰、乐元素科技(北京)有限公司副总阎伟等人分别发表了演讲,共同探讨了二次元游戏的未来发展方向。

在演讲结束后,哔哩哔哩游戏事业部的副总经理于杨、英雄互娱集团执行副总裁王昆、北京畅游天下网络技术有限公司高级副总裁黄纬、上海米哈游网络科技有限公司市场总监蒋大卫、网易游戏发行总经理郑锐彣、星河互动科技有限公司咸鱼科技首席执行官卫东冬等人一起进行了主题“二次元的风潮是否是对手机游戏的一次变革”的座谈会,讨论了二次元游戏领域碰到的一些问题、困惑包括总结。

以下是演讲以及座谈实录,由游戏葡萄整理发布:

主持人:各位来宾大家下午好,经过上午的非常丰富关于IP、关于影视,关于二次元文化的讨论之后,我们进入下午的议程,今天下午主要关注二次元的游戏,接下来就有请今天下午的第一位演讲嘉宾哔哩哔哩弹幕视频网副总裁张峰来为大家分享。

张峰

首先感谢各位在上午酷暑、中午暴雨的热烈天气下参加今天的二次元论坛,也证明了二次元在目前的手游行业受到的关注。今天很高兴跟各位分享二次元哔哩哔哩的观点和看法,在做这个PPT之前,我和市场部同事讨论了很久,在第一版做的是一个行业展望,我相信大家通过很多的三方报告都看到了二次元游戏目前的市场热度,但实际上在哔哩哔哩长达一年半的游戏运营时间里面,我们认为目前的行业现状没有大家想象的那么乐观。第二我在哔哩哔哩工作的这段时间,不断地遇到合作伙伴来问各种各样的问题,实际上他们的问题都是重复的,就是为什么你们的拒签率那么高,为什么你们接入条件那么苛刻,为什么我们认为是二次元的游戏,你们总是拒绝,为什么你们的营销思路永远都和我们不一样,很多为什么,这个会上我们先不谈二次元游戏行业有多么火爆,也不讲这个用户规模有多大,我们还是从具体的问题来聊。

有几个看起来非常简单,但实际上是大部分的从业人士至今仍然不断地问我的问题,什么是二次元?二次元到底是什么?这个可以从百度上得到答案,大家仍然觉得这是不是一个直接的答案?第二谁在玩二次元游戏?二次元游戏的用户到底是谁?第三就是什么是真正的二次元游戏,我们遇到很多很多这样的情况,我们合作方跟我讲我这个画风明明是二次元。

还有就是什么是哔哩哔哩,大家很多人,包括我们在上周末举办BML,我们自己的二次元演唱会的时候,我们邀请很多合作伙伴到了现场来听演出,大家第一次才真正认识到了哔哩哔哩在年轻人中广泛的影响力,实际上绝大多数在座的人,今天来听二次元的人,自己都没有去登录哔哩哔哩看上面的内容,至今哔哩哔哩仍然有一个需要答几十道题注册的门槛,但是我相信各位只有真正使用它,了解它的用户,才会了解二次元人群。

第五点是哔哩哔哩会在哪些方面和合作伙伴共同把这个市场盘子最大,我今天的演讲内容全部围绕着在我的经历中合作伙伴不断问我的问题来的,希望今天开完这个会以后,我的合作伙伴不再问我,因为我真的有点烦燥了,很高兴今天有机会跟大家分享。

什么是二次元?实际上二次元就是ACGN这四个词覆盖的人群,A是动画,C是漫画,G是游戏,N是小说,这些人因为ACGN描绘出了虚拟世界,他们沉浸在这些虚拟世界中的人群,我们称之为二次元人群。谁在玩二次元游戏?哔哩哔哩在整个二次元领域直言不讳的讲我们认为还是相对领先的,所以我们对用户的接触更多,相对来讲对用户的了解也更多。

首先是二次元的用户,男性用户占到了70%,我要特别跟各位说明的是,女性占比过低的原因不是一个真实的表象,而是因为女性向游戏过渡缺乏,接下来是年轻,毋庸置疑大家都知道了,是年轻人最多,14到20岁的用户占比超过了70%,接下来是二次元玩家的学历,学生为主,但在哔哩哔哩平台上停留时间,很多二次元用户超过了4个小时,常用的社交APP中,QQ大于微信,花多长时间在一款游戏上,这个游戏包括了端游、页游、手游,接近40%有4小时以上,二次元用户一直认为游戏也是二次元的重要之一,还有一些其它的APP了。二次元游戏玩家的爱好还有哪些?在这些数据里面排名第一的还是看动漫,接下来的时候,大家可以看到前两个特别突出的,第一个是周边,第二个是线下活动,了解这个行业的人就很清楚,二次元用户在衍生物上的消费远远高于大家的想象。第二个是线下活动,包括COSPLAY、漫展等等之类的,所以二次元游戏在推广的时候线下活动特别好,因为这棒用户也热爱线下活动。

他们究竟是怎样的一群人?实际上这个观点跟我们的合作伙伴分享过很多次了,他们最重要的三点实际上就是第一个极度挑剔、极度宽容是什么意思呢?他认为你对他不好,对他不够宽容,他非常强烈抵制你。用户能够接受你等级,但是你要诚恳的用错,当然前提他要爱你,爱就极度宽容,恨就极度挑剔。第二点是近乎信仰般的热爱,再接下来一点是因为他们是二次元,特别沉浸在一个虚拟世界里,他对另一个世界的认同远远超过大家的想象。

最后二次元游戏的圈子特性,在哔哩哔哩上也有非常明显的体现,1%的用户创造内容,9%的用户负责传播,最后90%的用户来消耗和享受这部分内容,这是整个二次元游戏玩家的圈子特性,所以领袖到APP主到用户,这是非常清楚的层级。

什么才是真正的二次元游戏?刚才我已经讲过这个问题了,我们不断地要和合作伙伴解释你这个游戏不是二次元,合作伙伴就说我这个明明是二次元游戏,在这里和大家解释一下。

什么是真正的二次元游戏,这里面我们罗列了一些合作的产品,所谓海外引进是IP授权,本土研发的也归到海外去,国内原创,然后是女性、男性,这些产品大家如果想定义什么是二次元游戏,可以去深入了解一下,大家看到有些产品实际上不是那么日漫性,但是我们仍然把它归结为二次元游戏,实际上有深层次的原因。拥有动漫IP的游戏不等于二次元游戏,拥有动漫画风的也不是二次元游戏。

现在的二次元游戏市场的痛处有哪些,我认为三个最主要的缺点,第一个是调性不足,就是在画面风格等等方面存在巨大的缺陷,第二个是技术薄弱,因为二次元团队是因为热爱来做这件事的,所以在技术储备方面有一些不足。第三点是三次元,所谓三次元的意思就是运营思路,尤其是用户运营是完全三次元的思路,第二点就是营销思路完全是三次元的思路,实际上对这部分用户完全是不适用的,但是大家仍然认为我们做了十年、二十年的游戏营销,我们了解用户,实际上二次元的用户是截然不同的。

这是我们认为刚才讲到调性不足,主要围绕这四个方面,第一个是人设画风,占到40%,不是动漫卡通就是二次元,第二是玩法类型,玩法也足够创新的游戏,在二次元用户中会得到更广泛的欢迎,第三点是声优,声优是非常重要的标配,最好是找日方的声优来配,最后一点是游戏剧情,实际上在所有的目前快餐型的游戏行业里面,实际上剧情都是跳过跳过,没有人重视剧情,但是二次元的用户非常重视剧情,如果我们想为玩家创造一个美好的虚拟世界,没有足够丰富和完整的世界观是不够的,所以剧情在二次元游戏里面是一个特别重要的环节。

实际上有很多被我们拒绝的产品是犯了这些错误,第一个换皮,第二强PK,二次元用户还是比较热爱和平的,第三个是盗版,盗版是山寨这两个属性在B站是一票否决的,第五点就是巨坑,第一就是坑特别大,第二坑还特别明显,不是说二次元用户不愿意付钱,二次元用户认为你们侮辱了他们的智商。

接下来讲完了前面的三点,我们介绍一下什么是哔哩哔哩,不知道在座的有多少是B站的用户,举下手,有吗?比我想象的多多了,把我们的工作人员刨掉,首先感谢各位支持哔哩哔哩,我相信你们在哔哩哔哩关注点是不同的,还是给行业宏观的介绍一下哔哩哔哩到底是什么?也同样的道理只有了解了哔哩哔哩,了解了二次元用户,才能真的把二次元游戏做好。

哔哩哔哩实际上是2009年创立的,它是一个视频分享平台,它绝大多数内容都是用户自己创造的,这和中国主流的视频网站有巨大的差异,这应该是获得公司公办部批准首次披露哔哩哔哩真实数据,2200万日活跃数,14亿弹幕总署,每日视频播放量超过1亿,UGC自创视频超过800万。哔哩哔哩已经成为二次元现象级事件的发源地,大家都不知道这些社会热点,实际上都是由哔哩哔哩用户创造的,第一个就是乘龙的“Duang”,通过用户的剪辑在2015年2月20日上播放。

第二件事是我们敬爱的雷总,叫Are you OK?第三个是《太子妃升级记》,在12月29号在哔哩哔哩上发布,用户不断用这个剧创造新的剧情,整体超过五千万次的播放,这个剧也都火了。接下来就是剩下的一些了,金馆长,BML的时候金馆长也去演出了,还有普通DISCO、元首的愤怒、雪姨等等都是来自于哔哩哔哩,大家认为哔哩哔哩很非主流,但实际上哔哩哔哩已经影响到了主流的人群。

为什么哔哩哔哩慢慢地会变得更主流?我就不一一细讲了,因为提供了很多借鉴的案例,比如说摇滚,摇滚当年不要说在美国了,在中国也是非主流的,无厘头搞笑,随着时间的推移,年轻人会慢慢变成主流人群,实际上原来的亚文化也就会变成主流文化,现在你看所有的视频网站都有弹幕,这都是在潜移默化中亚文化对主流文化的侵占,相信随着二次元人群年龄的不断提高,这部分文化也一样会成为主流文化,我们可以拭目以待,这也是为什么所有的三方市场的调研报告都认为二次元文化会成为未来的主要原因。

接下来会讲一下更加具体的事情,围绕整个二次元游戏行业的发展,哔哩哔哩愿意做很多事情,具体对我们的合作伙伴能够提供哪些支持呢?首先我们要强调一点哔哩哔哩是一个内容平台,哔哩哔哩游戏同样也是,我们期待哔哩哔哩游戏提供给二次元用户他们想要的想玩的游戏,而不是为了变现,所以说我们很少和合作伙伴讲IT等等之类的东西,我们更多从调性角度判断,而不是收入,所以说我们会一直坚持这个道路。

哔哩哔哩游戏会继续保持一个开放的态度,包括独家代理、联合发行、联合运营包括联合研发,最终的目的还是为了给用户提供内容。除此之外在谈不到合作的前提下,我们仍然可以给整个行业的合作伙伴提供这样的服务,第一个是在立项阶段进行调性把握,在研发阶段进行技术支持,现在光工程师团队可能就接近80人,这80人的团队积累了蛮丰富的经验,这些方面都愿意向合作伙伴敞开胸怀,提供尽可能多的技术支持给大家。还有上线阶段,也是针对商业阶段,会针对营销层面和用户运营层面帮助各位在这方面提供支持,协助大家做好营销工作和运营工作,哪怕我们不合作,也希望这个行业发展越来越好,哔哩哔哩谈不到合作的时候业提供这些服务支持的。

这是整个哔哩哔哩本身的业务支持,除了传统意义上的工作之外,还提供以下内容,包括周边,包括线下的文化活动,包括线上的视频内容和直播内容等等,都会向合作伙伴敞开。接下来我还是要跟大家介绍一下我们下半年哔哩哔哩游戏要做的两件大事,第一个是哔哩哔哩会在今年下半年全面开启二次元页游业务,第二个我们继续会提升知名IP的产业链价值,一个好的IP产品,就是好的IP游戏,最重要的一点是它不是消耗IP,而是帮IP创造更多的价值。

怎么讲呢?一个IP可能经过了十年、二十年,它积累了非常多的用户,大家来做一款游戏的目的到底是什么呢?如果你的目的是为了收割,实际上我们认为这不是一款好的二次元产品,实际上哔哩哔哩的观点是认为,我们应该继续扩大这个IP在用户中的影响力和知名度,这才是一个好的IP游戏应该做的,下半年我们即将推出两款重磅产品,会投入重金,不仅仅为了收入,而是为了提高这两个IP在中国的影响力,相信这也是我们合作伙伴愿意看到的。

讲了很多,今天变成了答疑会,最后我想跟大家分享一下哔哩哔哩针对游戏的观点,我们这个行业已经做了二十多年,实际上随着社会的发展,经济的不断发展,游戏到底变成了什么?从哔哩哔哩的角度来讲,我们做内容的,我们希望游戏真的可以回归文化载体的本质,为用户创造更美好的世界,这是哔哩哔哩一直所追求的,谢谢各位。

主持人:谢谢张总的分享,让我们更进一步认识了哔哩哔哩,以及它背后所代表的二次元文化和二次元游戏,接下来的这位演讲嘉宾是来自株式会社Aniplex专务执行董事越智武先生,有请。

越智武

大家下午好,非常抱歉我今天只能用日语来给大家做一个分享。首先要感谢哔哩哔哩,哔哩哔哩能够给我这样一个机会,我在此表示衷心的感谢,能够和大家一起工作也是赶到非常得荣幸。

首先先给大家介绍一下Aniplex有一些什么样的作品,我们也是准备了一段短短的视频,请大家观赏。

非常感谢,刚才看到的并不是我们所有的作品,这是我们在2016年主要的作品,首先我来给大家介绍一下Aniplex公司的情况,这个PPT上面的字比较小,看起来不太方便,非常抱歉,首先我们有索尼音乐娱乐这样的集团,我们最早是在1968年和CBS合并,我所在的公司是属于影像视觉事业群,从原来的音乐发展到了现在的娱乐,大家也知道现在CB的销量也是逐年下滑,所以音乐唱片事业群的收益也不是特别得理想,相反我们这个影像视觉在游戏等方面不断地增长,也成为了我们公司的主要业务。

Aniplex是动画业界首屈一指的企业,还有一家是我们100%控股的子公司叫ANX,左边是ANX的作品,右边是我们合作的作品,占到了整个业务的70%左右。最右面A1P制作的作品,中间这是去年推出的动漫,也是取得了很大的反响,现在也延伸到了游戏的作品。这张幻灯是显示了我们的事业战略组合,主要是围绕动画影像为核心,不断地开拓周边的产品,包括音乐、游戏,还有电商、MD等等,然后我们有A1P、BCI,还有北美的ANX,不断把业务扩展到海外。我们和同行最大的不同,就是我们在早期就非常积极开拓海外的业务,不仅在北美,而且在欧洲、法国、德国,接下来还会给大家详细介绍在亚洲、在中国也在不断地开拓我们的海外业务。

这是我们在华业务销售额的情况,非常抱歉纵轴的数字没有标出来,从柱状图可以看到2011年到2013年我们的业务是很低迷的,当时主要是非正规的网站,这样下去的话在中国的业务很难拓展下去,但是在2014年这个局面发生了改观,有很多正规的网站签约,我们2014年的业绩得到了大幅度的提升。

蓝色的这个柱状图就显示游戏的领域,橙色是影像的发布,绿色是MD营销,我们也是希望和哔哩哔哩以及在座的各位一起携手合作,今后也不断地开拓电影以及线下的活动。我们不像万代南梦宫那样在中国已经有了法人,我们在中国还只是设立了一个上海代表处,但是我们已经和这些公司形成了合作伙伴关系,今后我们也是会进一步地加深这种合作关系,来拓展我们的动漫影像,这一位就是今年秋天就常驻上海代表处的小高代表。

刚才简单的给大家介绍了一下我们Aniplex公司的概括,大家也知道现在在日本动画的行业也是面临非常严峻的局面,有很多的轻小说、漫画等等都已经翻成了动画,所以日本的一些动画都有很多相似之处,这对于我们来说是一种危机,我们也希望能够和中国的创作人员一起合作,开发出与众不同的作品,并把这些作品能够引到日本,今后还希望能够得到大家的大力支持,谢谢。

主持人:谢谢越智武先生,谢谢Aniplex带来的分享,从日本产业的角度对中国的二次元游戏产业的观察。接下来我们将请到一位在手游领域耕耘了很多年,也有很多的成功作品的一家公司,就是心动网络,我们有请心动网络首席运营官赵宇尧先生,来为我们作分享,有请。

赵宇尧

谢谢大家,希望今天分享的内容可以提供给在场的已经和哔哩哔哩合作的厂商以及开发商有一些思考。我们心动和哔哩哔哩合作已经有很长一段时间了,也分享过很多的产品,其实和哔哩哔哩很多的元素,不管是它的明星,它的内容,以及它的资源都有过很多的合作,我这边是有自己对于二次元市场用户,以及合作的想法和思考,跟大家分享。除了哔哩哔哩以外,感受最深的二次元概念就是秋叶原,与此同时其实在我们的身边有很多的声音和一些词在流传,你会觉得怎么突然听不懂,怎么觉得突然越来越多的人听这个词,逐步的会成为社会的主流,我不知道多少人能理解这些词,开始我也不太理解,后来去哔哩哔哩恶补了很多,突然发现有意思。

现在很多的内容开发者对于整个二次元的市场,越来越重视,我自己有一些数据和一些思考想带给大家。这是一组数据,这个数据表明现在其实二次元的年龄分布大部分80%以上的人群是在90到00后,其实今年应该是应届毕业生是93和94年,意味着绝大部分的二次元用户逐渐踏上社会,他们会引领整个社会的时尚,很简单,这个问题特别简单,刚才峰总分享了他们特别牛的数据,我给他补充一下,这些用户未来已经长大了,他们会影响社会主流的人群。未来已经来临,只是尚未流行,但是他们很快就会流行。

接下来我想简单说一下有一款先进传说的挂机游戏叫天天打玻璃,和哔哩哔哩合作的数据情况。这张柱状图上可以看到,小米的适配占了25%,然后接下来是华为、三星、魅族,这些机型是在哔哩哔哩渠道商的数据分布。这是天天打玻璃的哔哩哔哩地域分布,沿海发达城市是最高的,其实哔哩哔哩在天天打玻璃渠道上面是非常高的。特别有意思的一组数据,小米适配的哔哩哔哩用户比小米适配的小米用户的留存率要高了近50%,付费率要高了40%,很简单,从这几组数据看,哔哩哔哩的用户已经属于非常前端、非常高端的用户。

其实我今天想分享的内容比较简单,就几行字,我还是一句话,二次元用户、哔哩哔哩用户他们是未来整个社会的一个大的潮流,整个二次元的市场会非常得大,所以未来已经来临,只是尚未流行,谢谢。

主持人:谢谢赵总,接下来我们会看到,刚才张峰给我们讲女性向游戏,尤其针对小姑娘的游戏,在手游领域、二次元游戏领域也很欠缺,其实在市面上有一款游戏已经风靡了很多年了,而且它的用户99%以上都是女性,就是暖暖,下面我们有请暖暖游戏首席执行官姚润昊给我们作分享。

姚润昊

我今天演讲的题目是《二次元女性游戏的学术研究》,这个PPT也是别人帮我做的,我后面就不点了,随便讲一点东西,我首先自我介绍一下,我是暖暖系列游戏的制作人,所以我平时的工作就是做游戏,吹牛本来就不是我的本行,所以我站在这里也不知道说一些什么,就随便说一些做游戏时候的心得。

首先这是一个二次元游戏产业峰会,特别高大上的感觉,什么是二次元游戏呢?我觉得首先要了解二次元游戏要先了解一下什么是二次元,什么是二次元呢?其实我也不是很懂,现在感觉的话,很多人就会觉得日本人做的游戏就是二次元游戏吗?然后2D手绘风格的日系游戏就是二次元游戏吗?我就真的不是很懂,还是要了解一下二次元,了解二次元首先就要了解B站,毕竟今天这里是B站的场子,所以要了解一下B站。

确实要了解一下B站才能了解国内二次元到底是怎么一回事,我们深入了解剖析一下到底什么是国内的二次元,B站不是表面那样,就是搞一些日本的东西放一放,然后有一些用户做二次创作,B站真正的核心,也就是B站的基石其实是那些为了做出自己热爱的作品,不惜一切努力的人,就是那些内容创作者,还有B站的工作人员,很多人希望做出自己热爱的东西,有可能这件东西很少,我觉得B站的基石就是这些人,这一些内容创作人,为了把这些内容做的精益求精,不惜一切的人,这是B站的文化内涵。

那么B站的文化内涵理论上就是国内二次元的一个文化内涵的集中体现,大概是这样的感觉。这个也是国内消费升级的表现,之前我们买东西只追求需求的释放,但是现在我们会追求一个更高品质的感觉,想追求更高品质的事情,是国内消费升级的体现。现在我们可能会觉得B站是年轻人的文化,我觉得这就接上一位演讲人说的,现在我们可能觉得B站是年轻人的文化,但以后绝对不会只是年轻人的文化,大家追求高品质的东西,追求好东西的心是不变的,我在20岁的时候会追求一个很好的东西,我在50岁的时候一样会追求很好的东西。下一步就是如果一定要用一个词来定义二次元的话,我觉得就是底线,以前有一个著名的哲人说过,敬畏头顶的星空和心中的道德律,我觉得每一个用心做出自己作品的人,他的内心都有一条戒律,戒律就是绝对不愿意拿出自己都不满意的,有明显瑕疵的东西卖给用户,今天大家都在ChinaJoy这个地方讨论行业的未来,说这个行业的未来可能会是这样的,可能会是那样的,有人说我们要做一个精品,但到底什么是精品的呢?或者大家觉得暖暖成功是一个精品游戏,你做游戏当然是精品,有啥好说的,你觉得暖暖就是精品吗?我只是做了我力所能及做的东西,我觉得它还没有达到我内心精品的高度,如果真要达到那个精品,我觉得我们还要投入更多,还要有更好的人加入我们。

还有人说一切都是为了玩家,玩家要你为了他干吗?他认识你吗?你就为了他干吗,你不就是为了钱嘛,大家都懂,玩家不懂吗?玩家其实所要的只是你做好自己的事情,做好你的工作,你就做好一个选项,你对玩家来说只是一个选项,他选了你之后才是你的用户,还有什么VR、AR啥的,好多人游戏都不会做就做VR游戏,先把游戏做好行不行,不会走就想跑了,现在这个行业需要什么呢?就是需要底线,需要的就是刚刚说到的那些二次元精神,就是每一家公司都应该有一个自己内心的职业操守的准绳,暖暖不是一家做了精品而成功的公司,我觉得暖暖游戏就是一家恰好做了女性领域的有一定的操守的公司,就是这样,谢谢大家。

主持人:谢谢姚总,大家还想再多听一会儿,不过我们下面的发言也会很精彩的,待会儿还有一个沙龙,那个沙龙上大家可以说更多的真话和非常实在的一些话,而且下面的来宾都可以提问的。接下来我们有请到的是上海晨之科信息技术有限公司首席运营官蒋钰女士,有请。

蒋钰

谢谢大家,二次元现在是一个非常热的概念,晨之科可能是一家目前比较关注在二次元这个领域的公司,我们现在要做的游戏是主要的业务,在这个演讲里面,我可能会从几个角度,就是说IP、市场、用户、运营,从我们踩过的坑给大家讲讲我们的切身体会。

第一部分二次元游戏的定义,刚才峰总已经讲的特别完善了,这个部分可以略过了,说起来大家可能都知道ACGN这个概念,事实上这个游戏的内涵是非常难说清楚的,我觉得被二次元的喜好者他们能接受的游戏,不管它的表现形式是什么样的,都能算在二次元游戏中。刚才也讲了,很多人对二次元有一些误区,觉得动漫向的,带一个动漫IP的,什么火什么影之类的,就是二次元,其实未必是的。

我们觉得在这个二次元游戏中间,有几块是比较容易被玩家来认知和辨识的,比如说里面的人物代入感怎么样,剧情怎么样,在里面你们的运营活动怎么做,你游戏本身的目标是什么,你的剧情打造是怎么样的,这些都是和二次元这个游戏是不是有那个味道有比较直接的关系。

这是我们经过几个产品的运营和打磨之后比较重要的五个点,下面这个分类,我们现在的分类和普通的游戏分类不一样,晨之科现在做的产品中间,其实有尝试过IP类的产品和非IP类的,也就是原创打造的产品,IP类的产品又看到有海外引进的IP,比较多的应该是日本的IP方向,是能够被人群普遍接受的,其次就是有一些国产的动漫IP改编,现在国漫也有越来越多的用户去喜欢,去认知,它的作品本身质量也好,发展规模也好,也是非常快,这部分也是有越来越多的玩家来接受。

在非IP的产品,我们也可以看到海外的原创产品,其实原创产品做的好的话,还是有非常大的用户群体,比方说在中国业界翘首是百万亚瑟王系列,晨之科之前也运营了白猫计划,这一款也是完全原创的IP,并没有非常长时间的IP积累,但是它的制作精良,玩家也是非常接受的。国内原创IP没有长期的IP积淀,但是它的产品做的非常纯正,玩法、剧情、人设各部分结合的都比较好,也有比较好的成绩。

其实IP对于一个产品它的重要度有多大?我们看到有很多人影游联动,或者大IP,最大的一个点是解决了前期流量来源的问题,但是在二次元的游戏产品里使用IP是尤其需要注意的,一定要把IP用好,另外就是我们在考虑IP的时候,刚才也说到了有海外引入的IP和国内的IP,在我们自己做IP类产品的时候,我们也踩到了非常多的坑,如果拿到一个日本好的IP,在中间监修的过程中会碰到很多的问题,这也是非常谨慎的一个点。这个是我们稍微看了一下日本原创的二次元手游和在日本和国内市场的表现对比,有扩散性百万亚瑟王、勇者前线、怪物弹珠、白猫计划、乖离,这些在日本都获得了比较好的成绩,但真正在中国获得比较好成绩的就是乖离,为什么来自日本的游戏在中国的表现会有比较大的差异呢?

我们觉得在日本产品引入的时候,要考虑非常多的问题,第一个是这个游戏的玩法,本身是不是适合中国市场,虽然它是在日本市场非常成功,但是在中国很多是不能被玩家所接受的,另外在引入中国,其实还是要针对中国做一些适当的修改,在运营上面要做一些调整,这个可能是需要一个一个坑的踩过来之后,才能慢慢领会到的经验。

在2015年有10款国产二次元游戏上了APPstore的榜单,平均排名是60位,平均上榜天数是115天,国产二次元游戏的数量和品质在不断提高,但爆款尚未出现。在推广上面,我们也通过之前产品的运营和推广,积累到了一些想法,真的是和普通三次元产品它的打磨方向,推广的思路是非常不一样的,我们会考虑到有传统渠道,现在很多的用户在下载游戏的时候,去各大应用商店,传统渠道是它下载的来源之一。

其次就是垂直渠道,就像B站这样的渠道,通常来说对于二次元的产品会贡献非常大的流量来源,还有就是官方网站了,官网的游戏推广,是有一点接近于端游的方式,二次元的游戏玩家他们是比较愿意跟着官方的路子去走的,他们更加愿意到官方来下载这个游戏。

我们在推广这一类游戏的时候,我觉得二次元游戏的玩家他们非常注重的是内容,而比较不愿意接受纯粹的硬广,比方说我们前期试过新上线的产品,战场新马尾,在投放贴吧的广告,我们也看到有非常多的产品在贴吧投放了广告,但时至今日贴吧这边的硬性广告的投放,作为一个贴吧用户,自己在看贴吧的时候,中间有非常多的硬广,这个体验已经不太好了,我们也逐步发现硬广类的投放,在用户人群里,即使你找到了非常垂直的用户聚集地,但是投放下来的效果也并不是能够如意的。

什么样的推广更能够为二次元用户所接受呢?就是内容向的,能够利于他们传播,能够利于他们制造口碑,但又是软性的,不是赤裸裸的广告推广模式,对于内容向前期的预热,还有UGC的植入,还有校园推广的方式,也是能够很好的被玩家接受。这里提到二次元特别喜欢追随他们心中的大佬,如果这些大佬对游戏有很好的背书,对游戏推广也是起到很大的作用。精准投放也是我们推广中的一部分,这个也是非常考研你的投放素材要怎么来做,怎么样把它包装的更加内容向一些。这里面说的内容共鸣,也就是我刚才提到的广告一定要软,不能做的很硬,直来直去的那种硬广的投放是非常不被待见的方式,这是我们在使用推广的时候比较多的应用方式,写下来其实并不是太复杂,但是在操作中间还是有非常多的技巧在里面的。

下一点我们会说一下产品的运营,这里有两个产品的对比,上面一个是日本某知名二次元手游两年的收入曲线,下面是国内某知名游戏,也是上线两年的曲线,我们看到二次元游戏它的整个曲线是比较平稳,两年下来它是逐渐走高,而且长期维持在这个水平上,之后还能做多久我不太确定,但毫无疑问这是非常长周期的产品,下面这个产品是比较有中国特色的,在推广前期产品数据一下子拉到比较高的高度,因为前期过渡的消耗游戏的内容,导致这个产品它的生命周期线会比较短,基本上在同样的线上,你看到后面已经到了它的产品生命周期的末期。

从我们之前的运营经验看到,二次元产品需要对用户培养的周期,然后逐步去做好这个产品的推广,把它拉到非常稳定的收入线上。这部分游戏玩家和其它的第三次元游戏玩家的差别,我们大概总结了有这几点,第一个是会玩儿,包括重度玩家,不是说他玩的是重度游戏,只是他在玩游戏的经验非常丰富,他对游戏整体的了解度和他代入的情绪是其它游戏玩家不一样的。第二个他们挺玻璃心的,需要开发对他们有非常爱的关怀,非常需要被爱,如果说在这个点上面,我们也发现了不是说你不能挖坑,不是不能收钱,但是你收钱也好,你挖坑也好,你的吃相不能太难看,前期要有一个很长的磨合期,让游戏的玩家能够真正地入坑,这样的话在后面他对你的游戏会有非常大的包容,愿意跟你走很长的一段时间。

下面就是粘度强,一旦爱上了就不轻易放手。然后爱花钱,这部分玩家因为年纪比较小,他们手上的可支配收入并不像三次元的玩家这么有钱,但是他们真的是把自己手上可以花的钱,会把他们花到ACGN的世界当中去。所以爱这个字我们觉得是做二次元游戏的核心,你要爱你的用户,用户也会反过来爱你。在推广上面,就讲到了在二次元游戏里面,在日本用的非常多的IP联动,这个也是很受游戏玩家的喜欢,另外交叉推广,客服和社区的维护是非常重要的,对于二次元产品,让二次元玩家感觉到你对他的爱。

最后说一下产业的价值,为什么我们会瞄准二次元这个细分领域,就觉得这部分的用户也好,玩家也好,他们将来的发展潜力非常大,因为他们现在小,手上的钱还不太多,稍微再长大一点他们手上的钱多了,还是愿意花在他们喜欢的东西身上,在他们喜欢的虚拟世界里面,有很多值得他们玩的东西,除了游戏以外,你看动画也好,影视、周边,到他们的圣地膜拜,游戏主题店,有很多东西他们都是可以去玩的,这部分的内容如果说你能够去系统的,去挖掘它的周边的话,你会发现在这个领域你可以做的事情远远不止游戏这些。

最后稍微介绍一下晨之科,晨之科现在我们是比较专注在二次元整个细分领域,我们希望未来的方向,游戏是我们其中比较重要的一个板块,除了游戏以外,现在还有IP的挖掘和一些合作,也在做跟二次元演出相关的活动,还和咕噜咕噜合作做的社区。我们也有比较小规模的资本,也在投一些二次元相关的上下游企业,也是希望能够和微利有致力于在二次元这个细分领域,去做更多的发掘,能够促进这个领域快速成长的一些小伙伴们一起来成长。这就是一个总结,虽然我不是一个纯正的二次元,但是我想在这里说我爱二次元,我们做二次元是认真的,谢谢大家。

主持人:谢谢蒋总的分享,二次元就是满满的爱了,接下来有请的是乐元素科技(北京)有限公司副总阎伟先生,有请。

阎伟

谢谢大家,观众不要笑场,我先介绍一下,我是乐元素的阎伟,其实我还压力挺大的,因为可能站在我们公司的立场,和我个人而言,我们平时很少出来做一些演讲或者是分享,特别是刚刚小尧给大家讲完了之后压力特别大,因为小尧是暖暖的制作人。

今天来到这里我想的挺久的,我要给大家分享什么内容,我平时很少出来讲话,我参加了七八年的ChinaJoy过程当中,我每年都会参加相应的演讲和论坛,去听别人的分享,对我最有价值的是他们自身做的产品的思考方式,各家公司的情况都不太一样,但是他们对于一些产品的思考方向其实我会拿回去自己想一下,是不是可以有所借鉴,今天我的演讲主要的内容是我们关于我们自己在做二次元游戏研发和发行当中的一些思考。

首先介绍一下,乐元素一直以来坚持在做二次元方向的产品,三年前就开始做,两年前我们梅露可物语上线,今年发布了两款产品,分别是神威启示录和偶像梦幻祭,一款是射击类的,一款是女性偶像养成类的。我们现在在做的偶像梦幻,会比较关注在养成类的游戏上,我们在去年的时候就发现,其实在大量的偶像养成的市场上面,逐渐是非常火爆的,同时有非常多的资本在注入,大家可以看到非常多,我就不一一列举了,我们分析这个现象产生的原因,我们会发现其实不光光是在游戏市场,其实在电影演出、网剧、综艺相关的节目,在这两年都是非常火爆的,我们会发现很多的IP节目,一开始并不是国内原创的,包括我们也会看到现在也有一开始是从国外授权的综艺类节目,现在会改名,变成原创的节目,是在一两年前大家没有相关的经验,现在我们逐步地通过拿到了相应的IP,我们可以去学习怎样去运作相应的内容产出方式,现在我们可以自己产出了,就可以自己做自己原创的内容。

当然我们现在发现,我们做出了原创的内容,它的整个商业模式是非常成熟的,包括整体的运作能力和整体的变现能力都非常高,所以我们现在来看的话,这个模式会越加清晰,这是挺开心的一件事情,当时我们发现在女子偶像组合的市场上面没有,我们也出了相应的IP和内容去产出,动画已经开始发布了。另外一个层面上来说的话,我们会一直比较坚持我们去做线上游戏的内容,而不是说我们在线上拉几个姑娘做一个组合,或者拉几个帅哥做一个组合,我们会认为我们擅长的领域还仍然是线上游戏的产出内容,我们相信如果线下的内容是逐渐可以的话,他们会往线上的游戏公司去洽谈一些合作,很高兴的是现在的确在今年上半年,我们也得到了非常多相应的线下偶像组合去找我们说,我们能不能做一个合作,当然也有比较扯的,星光大道找我们,我们仍然会去考虑更适合的合作伙伴一起来做这件事情。

我们会去考虑做什么样的产品方向的思考,我们会认为我们要仔细分析出来接下来的分享,另外一个层面我们在过往的几年当中,会出现一种情况,就是我们一开始,比如说我是一个制作人,我跟公司说做一个月收入至少三千万的产品,公司觉得说可以,那你就去做吧,但是我们可能经历过了研发,甚至于上线了之后,通过我们的数据测试,知道了留存值之后,我们仍然没谱,不知道这个产品能否做到三千万,现在来看我们会对我们的游戏有一个非常清晰的目标,其实逻辑是说,通过把关键的留存,四日、七日、三十日,我们模拟出来一条留存曲线,同时我们预估出我们在相应的平台上面能获得的心境和APP值,我们可以算出来在不同留存周期能做到多少。

大家可以看到上面和下面是不一样的,可能不太清楚,留存率和APP值是不太一样的,我们看到这个时候会考虑说偏向于做留存高的产品,还是做APP值高的产品,在研发的时候会有一个想法,但是会在测试的时候做一个验证,这个我认为是我们在这几年过程当中,在立项上面跑过的一个很大的坑,我们现在逐步在改变这个现象。

我们也会去考虑,乐元素也会考虑在日本的产品拿回来,我们会考虑是做自研,还是做改编的产品,当然我们会发现,自研的产品和改编的产品都有成功的案例,并不代表说你自研就一定做的好,或者说你改编就一定很困难,现在两方面我们都在做,可能我们的思路是不一样的,对于我们而言,其实自研的产品我觉得没有必要再多说很多的东西,对于一个改编型的产品,其实我们自己在内部直到今天,还仍然是有争议的,我们怎样去做一个改编的产品,或者说我们怎样改一个发行的产品,最容易做的事情是说,我们对于我们的产品和技术是完全不改的,我们最主要的点就是在本土化翻译,怎样把它翻译的更好,另外两方面是说我们去做营销的包装和Gacha的体验,营销包装刚才几位同行说的比较多了,我就不再去讲了,我会着重跟大家聊一聊关于Gacha体验这一块,对于一个日式游戏来说,主要的收费点,有的游戏是90%以上的费用都是来源于Gacha的,我们怎么样对Gacha做一个体验上的修改,我们会发现很多日本的游戏拿过来之后,发现它的Gacha全部都是全局概率,而且特别是在日本,新出了一个法规,他要告诉你多少次能抽到这个,一共花多少钱得到这个,拿到日本的产品虽然他们的Gacha体系非常全面,其实他们在背后,对于用户的Gacha出来有没有一些强制性的,或者是保底,我们拿到这一块来说会把这一块做的比较精细,无论做阶梯状还是螺旋状的保底都会去做,另外一方面针对于不同的用户,可以在技术的框架上面去实现,不同的用户在不同的阶段,是可以让他Gacha出来的东西不一样的。

第二个方面我们发现有很多日本的游戏,在加载、作弊、包大小这一块问题还是非常大的,我们一定把技术改掉,改技术的过程当中你会发现有很多的困难,首先别人的代码给到你的响应速度,后面它不断更新系统和更新新的角色,或者更新新内容的时候,它给你的代码你要弄上去,是不是足够迅速,他们的技术语言是我们十年八年之前用端游的技术语言,他们一个游戏前后端是不分的,因为他们的程序员都做了十多年了,做一个系统他们是分块开发的,在这个过程当中你要去做,就要非常完整的去重写,就是重写,如果去重写一个技术的话,内部至少是半年的时间,这都是我们需要考虑的。

第三点就是我们发现,就算把技术改掉了,当这个游戏核心的玩法和系统是有问题的,你发现它的玩家在一开始的时候不充值,并不一定说他没钱,而是他没需求,这个游戏本身在系统设计上面,或者核心玩法上面留存很差,就觉得这个游戏是没意思的。我会认为说如果我们想的很清楚的话,有的时候我们的确是需要做到第三点,我们把技术改完了之后,还要驱动核心玩法,这个是我们对于改编游戏的一些观点。

这个是我们对游戏卖点的思考,这个PPT完完全全就是我写的,比较糙,大家不要介绍,刚才峰总说二次元游戏需要具备的素质里面是不谋而合的,就是角色、剧情、声优,营造出来一个调性,就是二次元氛围,第二个方面还有游戏性,对于我们而言,这一点峰总拿到大会上跟大家讲,就证明这件事情大家都应该了解了,都了解了怎么去做呢?这一点反而是大家最关心的,我举个例子,这个视频好像看不到了,这个视频就是表现出来那些玩家特别疯狂,为什么玩家会这么痴迷?我们在一开始的时候,我们会认为我们去做偶像养成类的游戏,它的角色是非常重要的,它的角色不仅仅包括2D的立绘,也有3D相关的内容,在这个角色的过程当中,我们会想怎么样让玩家爱上这个角色,让玩家觉得很生动,会让玩家觉得这个角色是一个活生生的人,他把这个东西买回来,会跟这个角色相爱,怎么会产生这样的结果,我们做了剧情,然后我们找了相应的声优,我们发现这件事情仍然是不够的,我们就策划了一些我们认为能让玩家和角色之间产生联系的系统。

另外一个部分是很多做二次元研发的同行经常忽略的一个问题,刚刚我看到了蒋总的PPT,说某知名游戏两周年的曲线,下面的那张图,我非常得担心,不会说梅露可吧,但是我发现不是,两周年庆的时候,我们有好几万玩家在玩这个游戏,我们在想为什么他们会玩呢?前面的部分我们的玩家是充分认可的,后来我们发现玩家愿意留下你这个游戏里面,不仅仅是说玩家喜欢你这个游戏,我们内部总结有两点,第一点是核心单局的乐趣,第二个游戏内产出相应的资源,你是可以给这个角色相应去升级,也可以选择给你的宠物相应升级。之前也讲到,很多二次元玩家是很讨厌PK的,我之前也一直这么认为,但是我们在做游戏的过程当中,我们会发现其实现在的玩家一直都在打PK,但是他们打的不是个人PK,他们打的是工会战,群P他们非常喜欢,乐此不疲,互相吐槽。这是最后一页,我们发行策略的选择,第一点是做自主发行,第二是做核心用户聚集,第三个是做全市场覆盖、高举高打,用整个的全行业的游戏媒体轰炸所有的玩家,说可以,这个游戏是非常好玩的,你们就过来玩,可能我们现在还在纠结,后面是要做一个APP值足够高的产品,去全网覆盖,还是转变个人的尿性,去做自主发行,去做核心用户聚集,换一个发型开始做起。我今天的演讲就结束了,我再一次表示哔哩哔哩对于乐元素的厚爱。大家一直以来都是在做二次元的产品,并不是因为做二次元的产品挣钱,我们仍然坚持,是因为我们对于这一类的产品是有爱的,我们之前完全不是二次元用户,现在我们非常热爱二次元文化,谢谢大家,我希望五年、十年之后我们仍然可以在这里讨论二次元游戏,谢谢。

主持人:谢谢阎总给我们分享的在乐元素的一些思考,甚至是他的困惑,接下来会更大规模的来讨论一下在二次元游戏领域碰到的一些问题、困惑包括总结,下面这个环节是座谈的环节,座谈的主题是二次元的风潮是否是对手机游戏的一次变革,我们非常有幸的请到了以下的几位嘉宾,首先是这个座谈的主持人,是哔哩哔哩游戏事业部的副总经理于杨,参与这个座谈环节的嘉宾有英雄互娱集团执行副总裁王昆,北京畅游天下网络技术有限公司高级副总裁黄纬,上海米哈游网络科技有限公司市场总监蒋大卫,网易游戏发行总经理郑锐彣,深圳市星河互动科技有限公司咸鱼科技首席执行官卫东冬,这个环节就交给于杨了。

于杨

这是大会的最后一个环节了,我觉得之前各个嘉宾讲了很多对于二次元的见解,我们在这边更多的会议主题是,自从我来到B站之后,有很多圈子里面的朋友都问我一个问题,二次元和三次元到底区别在什么地方?或者有哪些注意的点,或者有哪些坑,以至于不会让整个玩家和用户来黑我们的游戏,今天就针对这个话题,有幸请到了几位嘉宾,话不多说,先第一个问题,希望每一个嘉宾挨个儿说一下你们认为二次元用户,或者二次元玩家与传统游戏的用户和玩家最大不同的点在什么地方?

卫东冬

大家好,刚刚听了一下上台嘉宾的演讲,还有在座的各位做的事情,我是一个挺不二次元的人,但是我们公司有很多二次元的粉丝,从传统游戏跟二次元游戏我个人的理解是这样的,介绍一下我们为什么会来二次元的论坛,我们即将在9月份会跟哔哩哔哩一起联合发行一个二次元的游戏叫《那年那兔那些事》,这个游戏是咸鱼游戏在去年买断独家全品类的IP,我们非常看好这个IP,所以在这个方面有一些项目的储备,9月份会正式对外发布。以我个人的理解是这样的,二次元的用户跟传统游戏的用户最大的区别是传统游戏用户整个的思维逻辑跟整个游戏体验的导向是偏结果导向的,偏数值导向的,这个是跟整个中国游戏行业整体状况是有关系的,从传奇进入中国的游戏市场开始一直到现在,这种数值类的游戏是主流游戏,会影响绝大部分的人,还有探索类的、成就类的、PK类等等的,我觉得二次元用户在我看来,他们最大的区别就是他们是属于过程体验类的,你说他追不追求数值和结果?他们是追求的,但是会比传统用户弱非常多,他们非常在乎过程体验,在乎美术表现等等,这是我的理解,可能不太专业。

蒋大卫

自我介绍一下,我是米哈游的市场总监,我叫蒋大卫,我在米哈游这个公司除了做市场工作以外,我还是整个崩坏学员的总编剧,我自己应该是二次元用户,我回答这个问题就从我自己的感受来谈就比较切实一些,其实我今天来到这个会场我就有两个感受,第一个我感到很紧张,因为有很多大佬,我其实平时不太出来的,都窝在那边写剧本,二次元用户的第一个特点就是比较内心,我说话都是颤抖的,第二点感受就是我今天进来,一开始在放视频,在看到FT的时候很激动,我自己是一个FT的信仰粉,我相信B站FT的游戏出来以后,也会忍不住充很多钱,大概就是这样的情况。

王昆

我是来自英雄互娱的王昆,刚才听到老于的题目以后,大家基本上就会得出答案了,我可能会更三次元一些,英雄互娱是一直倡导电竞的方向,但是我们也会把二次元作为我们的细分品类的一种,也会在二次元上面一直探索,从我们发了一系列的游戏,都会是二次元类的游戏,我们内部在去思考二次元用户的时候,就如同大卫形象这个样子,二次元的用户我自己感觉是更加纯粹,有信仰,愿意去探索,愿意专注思考一些问题,有一些表象,还有前一段老于邀请我去看到的BWL,全场下来我的胳膊特别酸,全场荧光棒都在挥舞,这也是二次元用户的表现,谢谢。

黄纬

我不是二次元的主流用户,我是70后,讲起来二次元的群体有一个比喻,在70年代生人当中,在初中和高中的时候,女生也好,男生也好,自己都会去打毛线,活在自己的世界里面,很温暖,可以把勾出来的毛线,去送给他心爱的人,这个其实就是一种情怀,所以说二次元用户要这么讲起来的话,在中国很早很早以前,如果只讲情怀的话就有,对于端游厂商来讲的话,我来自于畅游,我们有一款产品叫《天龙八部》,有一些人只会在天龙八部的世界里面,在这个次元的世界里面也是一种情怀。二次元现在更广大的用户年龄段会偏年轻一些,这些用户他们可能都共同具备一样的特点,就是他们非常爱合作,他们在大B站里面会有很多的合作以及会有很多二次的创作,他们很尊重创作的精神和这种行动,同时他们会有一点点的反叛精神,就是如果一言不合,立马就小船翻掉,这个东西是我想要的,我会去很沉浸,带着情怀去创作它,但是如果你非要说一个东西是我想要的,OK,我就不要。从情怀上来讲,我觉得这部分用户是相类似的,但是从类型来讲,确实是一个很大的差异。我们也在关注二次元的市场,并且我们也已经有自己的二次元产品,这次从代理开始的,这个市场在未来会很有前途,我们都在往这个方向去看齐,去发力,所以尊重大B站,尊重二次元。

郑锐彣

大家好,我是网易的郑锐彣,再过大概一个礼拜就是我们的乖离性百万亚瑟王公测一周年纪,我们一直开始研究二次元用户的特点,在我看来其实二次元从我们这些老头的角度来理解的话,它是一个亚文化人群,它已经形成了一个次元壁,也就是说二次元这部分用户的特点,他们已经具备了比较完整比较丰富的文化特色,他有自己的美术风格,有自己的语言文字,符号系统,有自己的三观,自己看待世界、看待人生、看待价值的方式,是一个非常完整的文化体系,所以要相对于其它的用户来讲他会形成一个壁垒,会有一个障碍,如果说要给他们的特色,我个人认为的感觉,他给下一个词,我认为是浪漫主义,这部分的用户更加容易情绪化,更加的有情怀,有理想,对一些角色其实很渴望,他对动漫当中的角色有很强的代入欲望,希望成为这个角色,这是我们的一些看法

于杨

谢谢几位的分享,我信在这儿分享一下,其实在整个哔哩哔哩开始做游戏之后,这几年来,总共只有三款产品,整个生命周期在超过了半年之后,还能保持在很高的水平,除了我们代理的梦一百之外,还有乖离性百万亚瑟王,我们自己分析,二次元未来很光明,但是前进道路很崎岖,现在整个二次元市场的游戏数量非常多,但是成功者,甚至稳定下来的产品非常少的,所以我想问一下各位,认为现在爆款很少的原因主要在哪些?而你们觉得下一个爆款又是在何方?先从网易的郑总开始。

郑锐彣

谢谢,首先我认为第一个原因是,这个市场整个二次元市场的人群规模,从客观一点的角度来讲,它是比较年轻的人群,主要人物还是以大中学生为主,它的消费能力有限,人群规模有限,这个市场在未来会有一个爆发,但在今天而言它的市场规模还没有长到那么大,这是基数上面的原因。第二个为什么没有出现爆款呢?实际上是因为现在我们这一批游戏制作人还在研究跟摸索,怎么样去做出一个让二次元用户更加满意和满足的产品,我认为还是会有比较大的一些门槛,比如说像网易有自营的二次元游戏,也有代理的,或者我们拿进来的IP,如何在日方严苛的监修压力之下,既保证IP的纯正,同时又做出本地化,让用户得到亲切感,再比如说我怎么样在游戏的公平性做出一些取舍和平衡,这些都需要进一步摸索,主要是这些问题。

黄纬

我们畅游在二次元这块的布局,从代理产品到现在自己开发产品,走的时间还很短,相比于原来的重度端游,和端游转型做的类型相关的手游,这是我们亟待打开或者正在逐步打开的全新市场,从我们的角度来讲,要真正懂二次元,要真正把它的爱变成一种带着爱的产品出现的话,还需要一点时间。第二个我觉得这个行业里面,大家都有这样的一个逐渐认识到逐渐的接受,到逐渐的打开,一点点的持续,一个水到渠成的过程,我们反过来讲,十年前我们看某一家游戏媒体,这家媒体叫17173,也是搜狐畅游旗下的,当年这家媒体可能很小,但是后来它在端游应该是算第一大媒体,任何事情都是从小开始的,换句话说在端游做了十年之后,页游出现了,东西都是从小开始,每个人的成长也是一样,二次元的市场也是一样,它是大家用户在一起先抱团,然后产生了一个合作以及有意见领袖的代入,自发形成了大家都很喜欢的一个东西,聚集在这里,然后产生了产品,所以它是一个慢慢被酝酿和发酵的过程,我真的觉得未来看到它的爆款,在座的以及台下在座的,说不定哪天就蹦出来一个很漂亮的,要催生出来的话,一定还是要做出好的东西来,带着情怀做出好的,适合这个市场,适合二次元用户好的东西出来,我觉得应该快了。

王昆

谢谢,特别好,老于这个问题太棒了,相信今天台下坐的观众大部分和我们一样,是手游行业的从业人员,特别是在二次元行业的从业人员,我们在去思考说今天大网易、大畅游在其它品类上做的特别棒的,他们也进入了二次元的行业,就像郑总和黄总说的,这个市场正在起步阶段,希望台下的观众和我们一起更有耐心的去等待着这个市场,做好准备,谢谢。

蒋大卫

刚刚这个问题,因为我们自己米哈游这边是崩坏学院2的的研发方,这个游戏进步空间还是非常大的,之所以市面上为什么没有爆款,我认为还是在做产品本身上面还有很大的进步空间,从IP来谈一谈,崩坏学院2从开始做IP做了两年,还是做的不是很好的,刚刚其实也讲到,我是FT的死忠粉,就沉浸其中,再回过头来看觉得我们自己做的角色,在整个故事的沉淀积累上面都不是很够的,这两年大家越做越好,但在国内还是有一定的局限,这两年大家都在往这个方向上努力,随着我们自己做一个IP的东西越做越好,沉淀越来越多,我作为一个用户越来越想为这个形象进行付费,后面的市场也会越来越好。

卫东冬

回到第一个问题,于老板问的问题非常好,简单来说这个市场规模为什么很小,我觉得哔哩哔哩应该今年出一份报告来说明一下二次元游戏整个市场规模在什么样的程度,我觉得也只有你们出得了这个报告,这样的话大家首先会很清楚,首先二次元用户盘子非常大,那二次元游戏的市场规模有多少?第二个点是说,我还有一个逻辑,所有的产业市场规模在增长起来之前,最大的问题就在于说一定需要靠头部的精品内容驱动,比如说在CF没有引进到中国之前,比如说在英雄联盟没有引进到中国之前,这两个领域在我看来还是没有什么市场的,我们需要这个行业里面有头部的精品内容,来带动整个产业的市场规模增长,这个还是蛮重要的,它一定能够帮助这个领域大大的提高它的市场份额。第三个点我认为还有一个困境,在我们拿了那天那村的IP之后,我才去了解了一圈,我会发现整个从产业的角度来出发,二次元的团队首先是少,其次二次元团队有几个特点,他们的包装、美术、剧情能力非常强,但他们的技术能力非常差,这是一个公开的话题,就会导致当你的产品很好,但是顶不住用户的压力,你的服务器会挂掉,这个案例比比皆是,这个也是跟整个二次元的产业链条里面有几个很关键的环节,就是制作环节里面,我们应该有更多的技术人员,创意跟技术结合在一起的时候,爆款的几率会更高。还有一个问题说下一个爆款在哪里?我觉得还是在哔哩哔哩平台,有两个方向,第一个方向是以网易为首代理的,像日本的,我觉得日本一定是二次元游戏的发源地,第二个点就是我还是依然非常坚信国产自研的IP路线,我会认为说国产的IP和国产的游戏,在未来的机会非常大,从咸鱼游戏的角度来讲,我们是非常看好国产漫画的发展,也许国产在下半年会有更多的产品出来,国产部分也是需要加油的,需要在座的一起努力。

于杨

首先感谢蒋总不停地在案例我们的FT产品,下面我想问问几位嘉宾,你们觉得二次元游戏的产品,在IP的方面有多重要?如果让你们选择立项的时候,是代理这个IP呢?还是说我们自己来建这个IP?

卫东冬

从我们的角度来讲,我们肯定是愿意去代理IP,就从那年那兔的案例上来看,我们去年买的时候不是买单一品类,我们是直接花了很长时间研究IP,研究用户,去跟作者团队沟通和摸底,最终选择的方式是买断全球独家全品类,不是说要做很多的游戏,而是说对于IP有一个保护的部分,从我们的角度来看,因为我觉得游戏公司,比如我们可能不是崩坏学院这样的团队,可以塑造一些东西出来,还是要看基因,你的基因如果是有原创能力的,这个部分肯定还是需要去坚持的,一定能够出来好的东西,但从我们公司的基因角度,一定会去选择那些我们看得懂,看得明白,然后在理念和价值观上高度统一的有价值的IP,就拿那年那兔那些事来说,它在整个国漫军事二次元领域就是一个独苗,我认为说如果从成功的角度来讲,有积累的一定比从0到1容易一些。

蒋大卫

关于IP的内容,我们最早开始做的时候也是比较犹豫的,IP这个东西到底是不是有用,只能走着看着,但是当时我们公司的人都比较中二,不管它有用没用都要做,就推动我们一直把它做下去,我们经过了两年的尝试以后,到今天也无法讲清楚IP到底起不起决定性作用,但是有一点非常明确,IP肯定在一个游戏,不管是刚开始导入用户的时候,还是到后面用户活跃的行为来说都有一定的作用。

王昆

台下和我们一饮都是在这个行业的从业者,企业的规模大小都不一样,在IP的问题上,一定会选择对企业本身符合的,因为好的IP挺贵的,对于中小的研发商,在二次元的领域,我们一直觉得你如果坚持做自己的IP是很棒的一件事情,而且现在这个时代,因为二次元市场在快速增长过程当中,在前面刚刚起步的时候,如果做出一个好的IP就会很好的。我们在自有IP创作过程中,我们也汇集了一大棒的二次元人才,在做自己的产品当中,我们是觉得非常快,我们的团队觉得能够去创作,这部分人不管是中二,还是其它属性创作IP的过程非常享受,而且这种享受会有很大一批志同道合的人,在你创作的每一个环节和你产生共鸣,这是他们觉得非常开心的一件事情,归根到底还是去选择适合大家去做的IP方面,谢谢。

黄纬

IP对于二次元的价值我认为应该是重要,很重要,非常重要,因为二次元的用户有一个特征是集体认同,而IP后面绑定的这些粉丝其实就是在做集体认同的事情,如果没有集体认同的话,可能用户就不

赵登峰:

3秒前:他们是追求的,但是会比传统用户弱非常多,他们非常在乎过程体验,在乎美术表现等等,这是我的理解,可能不太专业。

克里斯托弗·普里韦特:

7秒前:主持人:谢谢越智武先生,谢谢Aniplex带来的分享,从日本产业的角度对中国的二次元游戏产业的观察。

大塚丽奈:

5秒前:这个可以从百度上得到答案,大家仍然觉得这是不是一个直接的答案?

Victo:

6秒前:首先要感谢哔哩哔哩,哔哩哔哩能够给我这样一个机会,我在此表示衷心的感谢,能够和大家一起工作也是赶到非常得荣幸。